Tuesday, August 30, 2011

宅遊戲: 人中之龍3


English Name: Yakuza 3
系統: PS3

本作品在西方一直得不到貼切的回響. 充其量不過是死忠派在狂熱. SEGA熟知情況, 每次出片都先威脅西方市場夠了才推出. 說也奇怪, 桐生一馬這種粗獷硬派男主角應該還蠻符合老美口味的, 莫非是對黑髮英雄吃味不成? 可以了解的是老外對於自己不會發音的遊戲標題一向排斥, 犬神就是很好的犧牲品. 可以確定的是老美被迫要看字幕這點很不高興. 就連三流配音都比原聲要強.
批評老美到此為止. 本作品在聲色內容的豐厚都在系列之冠. 純破關的話大概用不到十小時. 稍微沉迷在多到誇張的支線任務與副線遊戲的話大概三十小時. 想衝百分之百的話非得要與眾不同的耐心不可. 這還是美版偷工減料下大量刪除內容的結果. 要是原汁原味的話真是玩到夠本. 而且小遊戲的難度延伸性夠, 真正有意挑戰的保證栽下去就出不來.
劇情走的是政治陰謀與黑道掛鉤的現實派刑事案件, 但眾人自有自的暗樁險招, 還有一些趁勢而起的野心人物, 被圍在事件中心的桐生一馬與孤兒院, 被迫重出江湖, 大打出手. 前幾章的進行完全圍繞在調停孤兒院的雞毛瑣事. 雖然有點肉麻, 但對桐生一馬外硬內細的描寫不無小補. 之後便是關東幫派的硬仗連連, 繼續牽涉出美國CIA還有國際軍火商等等. 但與二代相較起來含蓄的多. 我還蠻想念二代中黃金大阪城出土時我臉上帶著的意外與無奈.
跑劇情之餘也有大量形色支線任務. 說穿了不過是跑跑路說說話打打架, 但看著事後飆昇的經驗值, 心情還是很愉快. 其中也有螢幕之龍與偵探任務等創意任務. 本作品比較明顯的缺點就是沿路找碴的流氓過多, 雖然是經驗值與零用錢的出處, 但破壞了流暢感. 如果可由玩家決定戰或不戰那該多好. 移除了酒家任務還蠻可惜的, 不過也省了不少時間金錢, 就是安排那些日本妹硬戰在漢堡店裡感覺十分突兀.
最大的愉悅還是在享受神室町這個虛架空間. 霓虹燈, 汽車行人的喧鬧, 碗筷碰撞聲, 若是還能聞到亞洲街頭獨有的食物飄香, 那真的太美妙了.


推薦度:
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Thursday, August 25, 2011

宅書刊: 殺人黑貓館



*含劇透

我是覺得還蠻新鮮的. 殺人館系列看到這邊已經很清楚綾辻行人唬人的企圖. 十角館玩的是頭銜, 水車館玩的是身份, 迷路館是性別, 人形館是視點. 時計館當然是時間, 暗黑館是時代. 黑貓館則玩了建築物本身. 綾辻行人擅走偏鋒, 玩到這裡還有辦法創新則是其本領所在. 這次硬蓋在了北海道, 綾辻行人大可藉由取材之故玩遍日本.
本作在殺人案上顯得含蓄, 主要的謎題圍繞於鮎田冬馬失憶前的手記上. 冬馬這個角色馬馬虎虎, 集行人角色通點於一身. 手記本身營造的氣氛還有故事性還算很有閱讀的趣味. 特別是幾個人陷入了自己闖出來的禍, 心理上左右的互動. 密室上差強人意. 感覺就是偵查時刻意不題罷了. 有點像後來硬坳上去的.
至於最大的騙局可能有點騙過頭之餘, 略為牽強, 但好玩極了. 而且也不能不說有些許的蛛絲馬跡. 由於不是刻意營造的詭計, 和昆恩的上帝之燈不應該扯上關係. 真正扯上關係的愛莉絲夢遊仙鏡想法很完整地連同角色與建築. 是最可愛的一個館.
舊版寫序的那位台大教授一口氣把不該講的全講完了, 真我哩靠右邊.

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Saturday, August 20, 2011

宅遊戲: 惡靈古堡5 的菜鳥習性

大多數的人不喜歡跟菜鳥玩. 分數拿低還其次, 最受不了是這些人多會嚴重拖累, 讓你邊玩邊積怨. 最糟糕的甚至會加速你的死亡. 真的防不勝防.

搞不清楚狀況型
一開始的解說不跳過, 時間不知道在哪裡, 不會快速填彈, 不會幫同伴加血, 不會近身殺, 不會使用陽春的對話系統. 玩不夠精的人或多或少都有一兩樣的缺乏, 全部加在一起的話就很要命了. 有些的甚至連有150人這個上限也不知道. 哇?

直線型
純殺, 其他一概不管. 而且這類人一定都是使用槍殺, 貼身殺碰都不碰. 中毒比較深的會一開始就以左輪, 散彈等高級火力伺候一般敵人. 這樣人嚴格來說起碼會讓你保有連殺, 在菜鳥中算比較OK的. 最受不了的還是當你在準備貼身殺的時候他一槍替你把對手幹掉.

鍊砲Chris/Wesker型
就是只用這兩種角色, 原因再明顯不過. Wesker 也就罷了, 鍊砲Chris是多數人不喜歡的伙伴. 自己斟酌點用.

外強中乾型
很多分數都有SS, 選人也選Wesker, 偏偏幾分鐘就開始紅血的也是大有人在. 多次被抓, 常常也看到五次有四次給胖子一斧頭砍到顏面朝地.

膽小鬼型
這個就好笑了. 傭兵模式緊張刺激, 但玩多了也是家常便飯. 這些人真的怕得要死, 連時間也不敢拿, 好像深怕撐不住般. 要點就是這類人會找個地圖死角然後躲在那裡猛轟. 我曾經看過一個連敵我都不分的, 閉著眼睛狂丟手榴彈. 其實就娛樂性來說跟這樣人玩真的很有趣, 除了膽小又容易被刺傷那型. 我曾經遇到一位大帥龜縮在集會處的三樓頂樓, 拼命轟擊地板, 死殺人數則為零. 當本人斬完斧頭胖子, 示意樓上大仙可以安全下來時說了聲"Come On", 該君居然連丟十幾句Come On回來, 結果依舊不下山.

混帳型
用的是火力強大者, 遊戲一開始就跟你要補血道具, 而且將來一定自己用. 無時無刻跟你討子彈, 山窮水盡了就離開遊戲. 最惡劣的後來還會丟封郵件過來批評你的不是. 誒?

跟屁蟲型
視情況而定, 但大部份來說分頭行事最經濟. 這種菜鳥不吃這套. 從頭到尾跟你走. 就好處來說應該是同舟共濟的信徒. 乾脆一直陪他們玩監獄好了.

逆.跟屁蟲型
比跟屁蟲糟糕. "Come On"這個指令通俗的用法是在棘手的頭目現形時出示警訊所用. 履次使用則會帶來反效果. 這類菜鳥有自己的想法, 會自動亂竄. 但只要你不在身邊便開始"Come On"轟炸. 當你撇下時間與大堆敵人衝過去助拳時, 發現對方只面對黑人兩三隻, 真是夠了. 就連你想回頭拿時間的話一定又來成串的Come On. 真想賞他們幾粒榴彈.
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Sunday, August 14, 2011

宅書刊: 布魯特斯的心臟



*含劇透

讀到第一章末了的震撼力好像吃飯吃到了調味料很強的那一塊, 特別是最近唸小說唸到痲木的情況下. 猶如做習慣的數學題突然出現了巧妙的變化, 讓人精神抖擻. 但繼續讀下去時疲乏感又回來了. 緊迫度每況愈下. 等於魔術洩了底, 兇手簡直就是運氣好, 連殺人動機都俗不可耐.
主要還是靠末永拓也在撐場面. 這算是相當有趣的角色, 身兼兇手, 幫凶, 嫌犯, 偵探等作用, 一方面為案件所苦, 一方面也為沒能成功的案件傷腦筋. 同時要應付尋著氣味來的刑警與帶有報復心的室長密書弓繪. 還得面對公司上層政治聯婚的種種不可測. 明明為惡, 卻也很容易站在他的角度觀望, 甚至暗自希望對於如此複雜的牽涉能夠順利脫身. 很成功的角色.


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Wednesday, August 10, 2011

三國無雙與創業風氣 - 黃巾賊篇



東漢末年經濟狀況一片混亂. 逮到機會強出頭的諸侯相當多. 最終只存得三大公司.

首先發蹟的是農民起義張氏三兄弟. 這些人以宗教力量搞愚民政策. 起的快墜的也快. 人力資源水準很低, 大部分都是瞎起哄. 而且整合能力奇低, 就像分公司完全不知道彼此在搞什麼, 而且連打電話電話也沒人接. 張氏三兄弟自擁公司三大頭銜, 是三國時期最早的家族企業. 我記得夕谷當年電腦公司盛行的時候招人也是這樣幹. 只要會開機關機, 會用滑鼠的通通招落去當電腦工程師. 泡沫一爆, 慘了好幾年.

遭有能力之士瓜分以後, 多數群雄都能踩著黃巾出點名氣. 此乃履歷表之大養分. 其中後來靠此早別人一步創業成功的便是董卓與曹操. 曹操最賺, 事隔多時還撈了一大票一直找不到工作的廉價勞工青州兵. 最大的受害者還是漢朝政府. 施政指數飆低不說, 還自砸腳指篡改了創業手則, 更加重了地方創業公司吃定政府的情況.

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