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Sunday, February 17, 2013

宅遊戲: 黑暗靈魂


English Name: Dark Souls

系統: PS3


所謂的舊時代骨灰遊戲的玩法就是, 在完全不知道操作方法萬事皆日文又無網路可查的年代, 慢慢苦性摸索一段一段打通關. 所謂的儲存點跟新手教學都是後來的東西. 一旦摸通了同一款遊戲可以來回打好幾次. 典型的紅白機年代.
本作品以現代的角度去繼承該理念. 讓被寵壞的玩家該該叫. 其中同時令人驚喜與苦惱特色相當多:

1. 粗淺的教學
除了最基本的操作, 對於升級, 武器, 甚至超級重要的人性系統一個字也沒說. 還很慘的是不知道武器各有不同的特殊攻擊, 怎麼樣也做不出教學上形容的動作. 跳躍這個指令學了不到五分鐘就忘了. 更糟的是用來教學的橘體字跟玩家用來在世界留言的系統完全一樣. 在不知情的情況下讀了一大堆不知所云的玩家留言還以為是劇情. 也有蠻皮的人在懸崖峭壁留了請往下跳這種東西. 於是逼不得已去翻了說明書, 那個同樣也是毫無幫助的薄紙幾張.

2. 超高的難度
這點真的很讓人驚喜. 如果不小心的話遊戲中每隻小兵都有致玩家於死地的能力. 平台動作遊戲不算的話這個還蠻少見的. 等於把主角打為一介尋常的冒險者. 很殘忍, 可是也很實際. 當如此凡人一旦解決那些設計誇張威脅感極強的頭目角色時的滿足感是很爽的. 當然其實若是要狂練等級猛升武器還是可以大幅降低難度. 不過當然再怎麼弱的敵人都有辦法手刃玩家啦.

3. 沉重的懲罰
有一部分的難度完全來自於玩家所面對的風險. 被殺死了不單是敵人再生, 丟回營火區, 並且身上所擁有的經驗值/貨幣通用單位"靈魂", 會被歸位成零. 但還有補救方法. 玩家可以追蹤回到喪命現場取回所失去的, 僅限一次. 不用說, 通常會被殺的地方都是牛鬼蛇神遍佈的關口.

4. 單薄的劇情
這個也是很古早味. 只知道要去把現在的老大拖下台. 其他為什麼要做這個那個或是幹嘛攻打一些正派人物也是一頭霧水. 坦白說, 倘若沒有攻略的話在廣大的世界觀中常常也不知道下一站是在哪裡. 也不時會誤闖離自己本領高一大截的黑色地帶. 這同時也加重了遊戲的恐怖特質.
於是乎道具的片面形容成了許多故事背景的線索. 但坦白講還是有很多你不去網路上查是不知道的東西. 特別是某些特殊關卡與頭目, 不查根本不知道.

 5. 突襲!
遊戲的地圖構成相當的賊. 陷阱也就罷了. 也有很多轉角處的部署等著你來一刀. 最離譜的應該還是不死城的橋那一招. 在遊戲初期真叫人咬牙切齒.

綜合以上特點. 還有線上互鬥合作等變化. 驚人的畫面效果, 與氣勢強大的音樂.


每個人都應該要享受一下掌心出汗的快感.


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Sunday, February 3, 2013

宅遊戲: 怪獸傳說


English Name: Monster Tale

系統: DS

惡魔城洛克人的綜合體...外加養寵物的特色? 其實DS上的洛克人傑洛系列跟惡魔城也是有點類似... 我是很喜歡這種隨著能力增加可闖入空間也隨時增加的薩爾達類比遊戲. 本作品最可怕之處為反複跑路. 差不多可以確定在最東方拿到的能力是要在最西方用上的. 而一旦西方的雜事解決後立刻又得飛奔至東. 惡魔城的傳送站是很好的解決之道. 冏的是本遊戲地圖說大又沒有大到要用傳送站, 說小又讓玩家疲於奔波, 於是最後還是讓玩的人當冤大頭. 話又說回來了. 倘若沒有這些個跑來跑去只怕遊戲時間還得減少一兩個鐘頭.
其實就這類遊戲來說時長還算可以. 反正正常打通關也不太需要練功什麼的. 頭目的行動模式比起魂斗羅之流算相當好對付. 反倒是後期一些儲存點比較遠的部分有很多令人扯髮的敵人陣線. 真正難的反倒是這些東西. 至於頭目戰的話保命之際打出那個連發波動保證有效.
寵物方面由於幾乎沒有特別花時間去培養. 對於箇中樂趣比較不甚了解.

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Sunday, January 6, 2013

宅遊戲: 死亡島


English Name: Dead Island

系統: PS3

自從毀滅戰士起對於FPS就有很深的頭暈情結. 自然而然開始疏遠這類作品, 偏偏又是老美愛到骨子裡的主流文化. 於是在同僚眼中連遊戲的取捨我都算是異類.
撇開偏見不說, 死亡島以強而有創意的預告片吸引了很多人的目光. 這是極其成功的行銷策略.  但跟主戲幾乎完全無關. 這是一份以貼身近戰為主的殺殭屍FPS.
髒話很多. 劇情完全沒在跟.只知道遊戲大概玩了五六個小時後就定型了. 大概都是拿了任務便開始從定點A趕到定點B, 殺一殺, 再回去交差. 遊戲中的任務雖多, 但幾乎都是這種情況. 很單純也很重複. 喜歡FPS宰殺的人有的爽了, 其他的人可能會希望遊戲早點結束.
唯一的變化是隨著敵人不同, 戰鬥策略會有改變. 像是遇到人類流氓集團的好事份子就非得端出槍戰. 但坦白說敵人的種類也不超過十種. 就現階段的遊戲來說也真的少到可憐. 大概就屬滿身瘡疤的自爆形喪屍最有威脅感. 其他的都打一打就算.
遊戲聲光都不錯. 在視野低又聽到一堆喘氣聲的時候也算蠻有氣氛.
遊戲中的四名主角中挑了東方妹使用. 糟就糟在這個人是屬於高機動力的低血量高手角色. 我在一路攻略時幾乎都是以血換血過來的. 真是討厭. 連線合力戰則好多了.不過偶爾也會出現專門來鬧事的. 總比一個人攻略的涼兮兮好.

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Saturday, December 8, 2012

宅遊戲: 蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院


English Name: Arkham Asylum

系統: PS3

會玩的原因當然是呼聲過高. 我雖然喜歡蝙蝠俠, 但對美式英雄遊戲出了國小就沒興趣了. 而且看了廣告四起的封面加上誇張的六塊肌, 猛然想起我還是美型男的偏好者. 一旦開機實在很不適應. 不說別的, 單是蝙蝠俠一隻那麼大塊就佔了大部分的鏡頭根本什麼都看不到.
本作品黑暗的風格真的很不錯. 特別是稻草人的夢魘和鱷人的下水道追逐, 在非常純樸乏味的戰鬥系統中是極為突出的處理. 不過你一拳我一拳的作法倒是很符合老美專用的戰鬥模式. 其實也還算好, 除了連最終頭目戰主要都是在打雜兵就很無奈了.
而頭目戰也的確為相當大的敗筆. 除了上述兩位較為有趣外除了毒藤女好像也沒有頭目戰了. 跟戰神那種頭目層出不窮每隻都又大又惡的處理方式確實矮人家一截.
暗殺模式則蠻好玩的. 感覺比起Snake更像天誅. 最獨特的還是在通風孔爬來爬去這招. 偷懶者如我應該還是偏愛賴在石像鬼頭上用滑翔踢偷吃吧.
由於道具多, 操縱也雜. 偶爾也會出現操縱搞砸任務同時搞砸的含恨狀況. 在下曾經發生過很離譜的選錯道具一卡就是十分鐘. 幾把繩槍類的設計樣子超難分辨. 更別說情急之中手忙腳亂的狀態了.
對付我這種收集控, 端出謎天大聖這道菜就太棒了. 謎題不見得多巧妙但有些獎杯的所在算蠻別出心裁. 有足夠的理由讓玩家回顧場景. 中途出場的藤蔓也增加了一定的變化度.
主線以外的內容也頗為豐富. 一堆角色資料, 還附加訪談錄. 至於其他挑戰分數的模式就讓時間很多的人去處理吧.

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Thursday, October 25, 2012

宅遊戲: 戰神3


English Name: God of War 3

系統: PS3

一臉不爽滿腹怨氣的怒神克雷多斯在殺了兩代後總算攻進奧林帕斯山. 準備找宙斯大算帳. 宙斯神在各大通俗文化中常常被當作萬惡根源真的是情何以堪. 這系列一開始就很有野心. 波塞頓黑帝斯等大尾全部憋到最後一集才出來領便當. 以氣派大格局取勝也是其最大賣點. 本作一點不例外, 海神開場五分鐘就被拿來祭天地. 之後的死狀一個比一個糟糕. 西利歐斯大概最慘. 而且以他為主的副道具應該也最有趣.
主兵器方面倒是沒啥新鮮感. 最後拿到那個閃電鎖, 越打越有直昇機的效果反而最不好用. 還是用赫基里斯的虎頭一路鎚到底吧. 擅用武器解謎與對付特定敵人這點可以加強一下, 不然大部分的情況閉著眼睛打就好.
視覺效果則很需要眼睛睜著看. 每一處都氣勢滂沱. 總讓人有一去不復返的感覺. 而且常常有動態背景出現. 最有印象的是一面跟奇美拉大戰, 後面則是太陽神的馬車四虐與熔岩巨人在那邊舞動. 戰場的氣勢完全有出來.
頭目戰也不斷上演. 死傷慘重. 好的壞的有名無名見一個死一個. 演變到最後那個有點爛尾的結局好像也沒可奈何. 巨大頭目照常地爽. 尤其巨人克洛諾斯之戰. 有讓人宰爽的痛快.
解謎方面好像也是歷代最多. 連吉他英雄類的都有. 最突出的應該是視覺錯亂Escher老師的那個海拉花園. 實在讓人卡很久才知道在幹什.
破關之後的好康也不錯. 一堆讓玩家切菜斬瓜的作弊道具. 挑戰的模式除了讓人呼吸困難外比較類似臨時參入的東東. 一大堆的製作秘辛就很有趣了. 的確是大成本大製作很大膽地讓人很爽的作品.

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Saturday, October 20, 2012

宅遊戲: 碧血狂殺:活屍惡夢


English Name: Red Dead Redemption: Undead Nightmare

系統: PS3

半惡攪的殭屍版. 話說馬斯頓哥討回老婆兒子後立刻爆發人吃人的殭屍事件. 為了解救家人只好半夜殺出去找配方. 由於是DLC起家, 遊戲性簡化許多. 不外乎是解救城鎮免於殭屍潮, 不然就是在主線劇情中四處奔波. 由於殭屍的侵略性高跑起來更快, 常常以一擋百的情況其實還蠻好玩. 不過也免不了跑來跑去收集花草這種很無聊的任務.
最可喜的應該是出現了睡床除了儲存外還添加瞬間傳送的功能. 或許是因為分佈大地的子任務少了很多, 不過這種設計真的體貼到不行. 相反的, 除了攻略城鎮與主線以外也沒什屁事. 救援任務大概有閒人氏才會去辦. 藏寶圖這種類似大海撈針式的根本也懶的碰. 

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Friday, October 5, 2012

宅遊戲: 仙樂傳說


English Name: Tales of Symphonia

系統: GC

真奇怪的標題...跟音樂完全無關嘛. 傳說系列應該不需要特別介紹了. 反正就是砍砍砍的連技式動作RPG. 本作品還大膽採用了四人玩家合戰的模式. 我是沒有試過啦不過很難想像幾個人坐在那裡看破關, 戰鬥來了就動一動手指那種窘境. 用習慣了主角的快斬後還有人會主動要用那些半數都在等待的魔法系嗎?
畢竟是十年前的作品. 人物動作極為生硬. 主地圖上的畫質更是簡陋. 好在後期發績的過場動畫十分精美, 城鎮與迷宮的刻劃也很不錯. 說到迷宮實為本作成功之處. 不單敵人隨之加強, 連謎題也越來越複雜. 因為這個原故迷宮本身倒是沒必要越做越龐大. 解謎的變化也算有趣. 當然也有硬逼著玩家跑來跑去的情況. 就好的一面來說等於是強練等級越玩越輕鬆.
遊戲的步調也很不錯. 除了一小段需要四處遊走講話比較無聊外一直有戲. 背叛的橋段層出不窮. 而且女主角履次被擄也是有點疲乏.
承襲系列的特色, 什麼頭銜女服務生料理等等小東西有限地維繫遊戲的長度. 但中規中矩地攻略不需要破四十小時就可以痛宰最終頭目.這當然跟敝人省略對談台詞也關係很大. 但網路謠言說什麼一百小時的未免也太超過.

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Thursday, September 20, 2012

宅遊戲: 心靈寫真:附體筆記


English Name: Spirit Camera: The Cursed Memoir
系統: 3DS

本作品牽涉出任天堂對遊戲市場的策略. 日本遊戲場商不斷自我催眠日本市場已死. 同時對已經被射擊遊戲撐飽的歐美市場束手無策. Sony Capcom 等傢伙採取搶大餅的策略. 任天堂則打算擴增市場到所謂的非專業玩家頭上, 一時之間, 搭了人們湊熱鬧的便車, Wii 空前狂銷.
心靈寫真算是零系列的番外篇. 很貼切地以系列特有的相機打鬼融入3DS的相機中. 創出很不一樣的遊戲性. 但就當我拿著快沒電的3DS在房間展開360旋轉的激戰之時, 下了班的疲憊讓人比較想倒在沙發上. 我突然想到所謂的玩家都是一些懶鬼. 就算是極度勤勞的人, 在拿起搖控器的那一瞬間也同樣變回懶鬼. 任天堂等於是在挑戰玩家的傳統習性. 這對手機遊戲已經逐漸改變玩家生態的情況倍加困難.
回到本作品中吧! 由於做了大膽的嘗試, 其本身是很新鮮的. 恐怖氣氛也有. 採取AR Book 的玩法技術性自然有待加強, 不過前瞻性可觀. 真希望能被發揚光大.


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Wednesday, September 5, 2012

宅遊戲: 碧血狂殺


English Name: Red Dead Redemption

系統: PS3

Rockstar 真的就有這個本事. GTA 的引擎套上十九世紀風的西部包裝, 加上豐富的雜線任務, 極具趣味的腳本就是一套五星級遊戲.


其實除了過場動畫外主線的遊戲不外乎把馬騎到A點後展開槍戰.偶爾也有競走的挑戰, 但主要還是於戰場與戰鬥方式的不同. 嚴格來說蠻重複的. 其他的參數在於洪荒時代特有的小遊戲如丟馬蹄, 比腕力, 還有尋常的卡牌聚賭. 點綴可以, 不能撐場. 也有一些陌生人的任務, 但很常一段時間幾乎都在幅員遼闊的西部騎馬縱橫.

畫面著實有一手. 策馬向夕陽感覺實在不錯. 但馬上的時間真是夠久的. 於是也有一些搜集花卉打獵作樂的收集型任務. 屬於閒人順道可做之事. 不過主篇的故事就已經夠長的, 再加上沿路上對話連連, 一點也不浪費時間地豐富. 動物的動畫實在是做的非常好. 完完全全的真實感.

濃郁的西部味在細節中不斷散發出來. 無秩序的沿街槍戰, 髒鬍子的老頭, 酒吧的鋼琴聲, 泛黃的無聲電影與佈滿仙人掌的荒野. 可以細細品味的音色虛擬空間.


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Friday, August 24, 2012

宅遊戲: 毛線卡比


English Name: Kirby's Epic Yarn
系統: Wii

個人是認為要做到人畜無害兼具娛樂性是很不容易的事.  雖然本遊戲在難易度上是容易到不可思議. 主角卡比是無論如何都死不了那一型, 破台完全是時間問題. 但多虧了關卡的變化性與遊戲本身獨特的美術風格, 嚴然不會感到無聊.

毛線的概念著實很美好. 不但無邪, 變化自由, 視覺上也是非常舒服. 比較那個的是卡比系列的忠實根性的吸收敵方能力變到沒有去. 這樣的情況其實卡比就成了掛頭銜增買氣的商標而已. 舞台內定的變化倒是存在的. 創意度比較高的大概是救火車. 其他比較傳統的戰機戰車等讓人感覺像是極簡單版的魂斗羅. 簡單歸簡單, 後期關卡的規模倒也是很實在.

小遊戲方面並沒有太多創意. 反正就是多出來讓人覺得有賺到的東西.



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Sunday, August 12, 2012

宅遊戲: 惡靈古堡:啟示


English Name: Resident Evil: Revelations
系統: 3DS

有鑑於惡靈五代將恐怖遊戲的招牌砸個粉碎, 卡普空與憤怒的死忠古堡迷作出了些微讓步. 至少古堡的那種古典氣氛有稍微回鍋. 雖然遊戲本身還是重戰鬥而輕恐懼. 特別是後期血戰連連. 短暫情緒上的刺激卻無深度. 本系列已完全進化為頗為純粹的射擊遊戲.
登場人物眾多. 劇情是一樣的陳腔濫調. 過場動畫與每集都有的前集回顧做的倒是還不惡. 新角色真的讓人感到乏味. 特別是吉兒搭擋派克, 若不是操一口歐洲腔根本就是典型的粗獷老白胖 (老美玩家至愛). 而被選為叛徒的角色實在也很不新鮮. 唯一讓人吃了一驚的是攻擊完巨大醜獸後爆料出還有第三艘皇后號等著要攻略. 縱使最後一艘的規模實在很渺小啦.

新加入的掃瞄功能增加了些許的探索性質. 不過回報只是彈藥比較讓人提不起勁. 掃瞄敵方這點也是. 如果只是拿一拿藥草那還不如趁早轟了敵人乾脆一點. 特別是面對獵人蛙這種高速群部隊, 掃瞄純粹只是自掘墳墓. 不過玩到了這邊確實感到惡靈四中卡社引以為傲的遊戲性似乎也開始陳舊. 在六代看起來極為俗套的情況下真不是好現象.

新同戰系統 Raid Mode 其實利弊各半. 比較傭兵模式, 舞台的設計性更加強烈. 有些關卡甚至參入了謎宮似的挑戰. 完成度較高. 但相對的變化性則少. 不如傭兵般不可測. 最大的問題還是升級模式. 玩家水準有夠不平均. 等於又是在鄙視虐待菜鳥. 實際上也遇到很多不顧同伴, 仗著自己等級高一路衝殺到最後的, 或者是瞎玩一玩到了一半就脫離遊戲等渾蛋. 在這種情況下除了與熟人聯手也只能自己獨力奮戰. 其實一個人玩也還算蠻刺激的啦.


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Friday, July 27, 2012

宅遊戲: NBA Jam:On Fire Edition


English Name: NBA Jam:On Fire Edition
系統: PS3

就連不特別喜歡籃球的孩子們也應該玩過這系列的遊戲. 因為操作簡單, 動作性強, 而且非常無俚頭. 重點是當年的幾個明星中鋒卯起來三分球都可以連中的. 兩分鐘一節的制度相當理想. 雖然一算下來一場差不多要十分鐘. 但遊戲流暢度高, 戰況緊湊之下不經意就會玩上好幾個小時.

本遊戲與傳統籃球遊戲不同之處除了節奏快以外還有極有名的無規則制. 如果在場內不拳腳相向那是絕對贏不了. 甚至遇到幾個壯隊, 球還沒傳進場對方就虎視眈眈等著, 一拿到球立刻遭圍剿. 還有拿球被攻擊及時傳出去, 沒想到另一邊的隊友早就被推倒在地. 簡直就是全武行. 而且AI要來黑的其實很容易. 通常都是不推則已, 一開始動手球不到對方手中是不會罷手.

第二項特色就是數據不過是參考用. 之前提到的中鋒三分球就別說了. 其他像是後衛猛扒火鍋, 歐尼爾猛抄球等. 除了增加比賽的不可測以外每每也讓人散發出無力的苦笑. 每次弄到最後不是輸一兩分就是被痛宰. 這種程度的挑戰很容易吸引著不服輸的人吧. 誇張的大灌籃是作品的最大重點. 除了姿勢表情夠爆笑外滿足感也是很爽.

不過除了單純的二對二其他就沒了. 不似NBA LIVE 或是 2K 系列模式一大堆.

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Sunday, July 15, 2012

宅遊戲: 死亡復甦2:非公開事件


English Name: Dead Rising 2: Off the Record
系統: PS3

算是首次玩這款遊戲. 老實說一開始非常之不習慣. 特別是遊戲特有的時間制. 簡直跟屠殺殭屍的爽快感背道而馳. 縛手縛腳, 根本無法盡情瀏覽之後開懷大殺. 一旦習慣了其時間流程後還是一樣很辛苦. 基本上只能在給予的時間內勉強掃光任務要件. 等於就是無間的來回趕場大跑腿. 幾乎沒時間做多餘的事, 更別妄想悠然逛賭城, 自組兵器大殺四方. 像是在第四檔案搶金庫那段, 由於支線任務過多, 沒料到劇情中臨時蹦出來的一段, 被逼的全數重玩. 若是可以重檔案初期開始再挑戰不知有多好. 當然最好還是移除時間因素啦. 任憑玩家無止盡地享受遊戲的樂趣究竟是錯在哪裡.

到了後期時間限制鬆了很多, 但事情演變到那個時候支線任務也差不多光了. 兼之有升級版的兇猛殭屍, 我看一般人也沒有雅致遛晃. 在下連收集一大堆保險庫的鑰匙都沒時間去領賞. 除了主線支線等等時間限制外主角法蘭克還有很惱人的嗑藥時間. 如果一開始沒計畫好臨時要找藥劑那可是很要命.

法蘭克也算是有趣的主角. 從一代那個還算有點帥的樣子到現在完全是禿肥美國臭佬. 跟作品的二流電影重量不重質的風格搭到不行. 頭目角色也是貨真價實B級恐怖片出身的鬼東西. 摒除時間限制外其實這些頭目也算蠻難的. 特別是在沒準備好的情況一不小心觸動開戰情況可是很慘.

隨手抄傢伙扁殭屍, 或者組成特殊武器, 反正滿街都是實驗品. 本遊戲確實地重量不重質.

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Friday, June 29, 2012

宅遊戲: 人中之龍4


English Name: Yakuza 4
系統: PS3

IGN 給了近不及格的分數. 這個現象說明了一般人知道日本人愛用國貨的忠實度, 卻不知道老美對於頌己排外也很有一套. 人中之龍4是相當棒的遊戲.

首先故事被批的一文不值. 嚴格來說一開始的劇情的確不易融入. 讓人熱愛的桐生一馬不在場, 取而代之的是陌生的秋山駿. 實際上由於桐生的成功, 四主角的嘗試有點讓人擔心. 搶戲的三人中兩人為大叔, 其中一隻還一臉橫肉粗曠的像流氓. 但玩過之後知道三人都是深俱魅力的角色. 秋山駿以無利貸款的方式改善人心非常瀟洒, 逃犯冴島大河是一人扛下深度罪惡與自責的鐵漢型人物. 輕浮貪腐的巡警谷村正義則是不顧自身形象, 以惡制惡地扶持身份低出身寒的羅賓漢型角色. 每個都很帥.

除了一開始幫派關係混亂需要適應, 之後的劇情十分流暢. 很不容易的是主角替換之際劇情轉接地很順. 一口氣都交代了. 第二章還能跟桐生打一架. 安排地很巧妙. 章回平衡的很棒, 並不會讓人有重玩四人的厭倦. 頂多就是得適應不同的戰鬥方式. 像冴島大叔獨特的下水溝挖礦任務與道場授課都非常有趣截然不同. 話說回來這人還真的以撿垃圾為經濟來源之一. 警察小弟隨時出現的街頭案件雖然沒什麼太特殊的內容, 構思本身替城市帶來新的朝氣. 最後安排的四對四直接了當, 帥氣滿點.

新的包裝底下的遊戲性可就累了. 與三代基本沒差. 最讓人頭痛的是一些難如登天的小遊戲還得再破一次真不是普通苦惱. 最讓人失望的是缺乏新場所. 二代有大阪. 三代有琉球. 這代停留在神室町. 雖然地下街屋頂下水道非法移民巷這些可有可無的地點, 加一加還蠻多的. 新添的小遊戲比照製作小組的惡趣味. 但是好不容易上手呀. 連麻將釣魚感覺都比之前難了.

作品完全是以續作的角度出發. 意思就是對新玩家相當不利. 特別是重返舞台的角色量不管是主線還是副線劇情都是一大堆. 最傷心的還是小妹妹的戲份差不多是沒有....

話說回來本作品為了擋子彈而再見的主要角色會不會太多了一點.

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Sunday, June 17, 2012

宅遊戲: 銀河戰士3:墮落


English Name: Metroid Prime 3: Corruption
系統: Wii

明眼人一看就知本作品和前作的不同之處. 銀河戰士1的孤獨感盛俱. 不單是單打獨鬥單槍匹馬, 連行人都看不到. 銀河戰士2開始有了拜託你當打手的異星生物. 到了這一代不單有整隊的人馬與你並肩, 還有幾隻特異獨行的獵人, 雖然最後都反目成仇. 將舞台切割為幾顆星球給予Samus的飛船一定的作用. 除此之外在舞台的謎題中也大量參入飛船的功能. 可謂居心叵測. 有點弱的是船的轟炸功能, 感覺上除了劇情以外實用性不強.

場景中最讓人耳目一新的就是天空之城的Elysia. 架著吊軌機雲遊天際感覺真的只有爽. 另外一項與眾不同的是勾射槍這次登場地出奇地早. 武器中的熱線槍雖然不是創新, 卻有附加的創新功能. 熱源鏡的瞄內臟這招是最帥的. 在有地圖提示的情況下整體遊戲的流暢度與完整性皆相當高. 比較前作戰到手心出汗的難度, 除了幾隻逃跑很強的頭目外都可以很順地攻略.

唯一惱人的地方就是路線有點百轉千折. 這對必須反覆來回收集好料兼破關實在不是太友善. 偶爾出現多重目標的時候也很混淆. 有一兩處卡在那邊完全不知道怎麼做.

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Monday, May 28, 2012

宅遊戲: 刺客教條:兄弟會


English Name: Assassin's Creed: Brotherhood
系統: PS3

第一印象真的很差. 本遊戲光明正大地系列化. 撇開謠傳的遊戲性完全不變先不說, 劇情上的起承轉合在遊戲之間切的很硬. 在沒完過二代的情況下完全不知道一開始在幹嘛. 連新手教學做的也很草率. 主要還得靠邊玩邊摸索邊適應. 頭一兩個鐘頭真的很辛苦. 結局也是沒頭沒腦到不可思議. 這種硬性的商業作風讓人感到非常感冒. 最奇怪的還是一開始看到的高科技介面. 殊不知以現代的背景帶進古歐洲的企圖瞞過多少人.

好在遊戲中間部分很宏偉也很好玩. 基本上為中世紀的跟蹤暗殺遊戲. 跳屋頂讓人想起天誅. 平台動作讓人想起秘境探險. 整合起來加入自己的調整統一的還不錯. 不會像惡魔城那樣抄襲感強烈.

羅馬十分廣大, 也設計的很有人煙. 滿滿都是人. 同時意味著遊玩的深度. 除了難如登天的主線劇情外還有諸多公會的支線任務. 玩過了十小時以上不免會有重複感. 主要就是跟蹤, 暗殺, 追逐, 強攻等類型. 對於耐心不佳的本人來說暗殺的失敗次數多到可笑. 就連以往打特工神諜的時候也是暗殺到最後變成集體槍戰. 好在格鬥在遊戲中非常簡單. 根本就是回攻一記觸發連殺就乾乾淨淨. 比較困擾的是永無止盡的敵人. 被圍剿時感覺其差無比. 更別說身負有時間壓力的任務時. 保證髒字粗口.

所以個人比較偏愛以動作為主的探險. 狼族的地底城域是最好玩的部分. 在與波吉爾板圖的對抗中, 分區隊長我都是等不及隨便殺一殺然後充分享受爬塔的樂趣. 平台動作的操作比秘境探險還順暢. 達文西的終極兵器關卡設計的還蠻有趣, 就是飛行機難操作到爆.


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Thursday, May 24, 2012

宅遊戲: 光明與黑暗


English Name: Shining Force
系統: PS3

對台灣長大的七年級壞孩子來說, 本土電玩跳不出幾個字眼. 戰棋遊戲類的則只有兩款: 天使帝國炎龍騎士團. 實際上比起魔界戰記或是聖火降魔錄, 我還是最鍾愛炎龍的遊戲規則. 追溯炎龍的起點很自然地就知道是Sega光明與黑暗.
遊戲介面真讓人掉下巴. 炎龍完全照單全抄. 當然斜角度的視野也是. 眼尖的人應該也看的出來地圖, 兵種, 甚至攻擊動畫的相似程度... 但兩者在遊戲性有徹底的區別在於戰鬥的取向. 光明與黑暗中採取了打不還手的模式, 習慣之後也是一套頗為特殊的戰法. 遊戲中可借由主角無限制逃逸的練功方式適於滿足廣大的同伴群. 而且也讓遊戲中的金錢變的跟紙一樣不值.
平衡度也欠佳. 起初幾關有點難度, 中間有一大段的關卡簡直就像放水. 到了後期又是難到抓狂. 三溫暖式的流程. 就連單一關卡中也常出現一區的敵人一宰就通而另外一區久攻不下的可怕情況. 轉職系統最讓人不解. 除了習得法術外大部份的數據都是從頭計算. 這讓辛苦升級的人虧很大...還是炎龍的模式理想.
30關加上利於練功癖的設定. 近二十年前的作品依舊玩的上手.


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Thursday, May 10, 2012

宅遊戲: 俠盜銀河


English Name: Rogue Galaxy
系統: PS2

Level-5 強勁的100小時RPG大作. 非常舒服的畫質, 一般的角色, 爽快的戰鬥系統, 平板的迷宮與麻煩的小遊戲. 紮實且中規中矩.
畫面在PS2的年代真的超棒. 過場動畫就更別說了. 而且連更換武器都直接在畫面上展露出來. 大概是考量到資源, 防具系統完全不存在. 頂多就是特殊服裝差個一兩點的防禦力.
內容極龐大. 直接玩到底大概也得四十小時, 更何況幾乎遊戲內所有系統都有獎勵. 妄想百分之百破關的時間投資要有心理準備. 有一個特色點就是全數角色都可以操作, 而且使用起來都有不同的手感. 這套在ARPG的戰鬥來說增加了十足的變化感. 敵人的變化性大概就幾種. 若把麻煩的撇開差不多就是狂砍秀. 不過到了後期大多都是必殺技轟一轟了結. 初期可能比較難上手. 硬吃敵人幾刀是很容易喪命. 同伴的AI也低到離譜. 死傷率很高. 一個不小心很容易在小規模戰就全軍覆沒.
迷宮相當單純, 幾乎可以說一點機關都無, 而且相當長. 像中後期的雙塔就打了快四五個小時. 這絕對是比較弱的環節. 當敵人的難度巨增時就很疲乏了. 技能升級系統相當有趣, 不過收集種種的特殊道具還是在考驗耐力. 工廠系統看似複雜, 一旦上手也不錯玩. 就是收集藍圖需要地毯式搜索就有點討厭. 虫物擂台非常耗時. 敗了一場就懶的碰了.
是會一直讓人玩下去的種類, 但部分瑕疵讓人覺得未免太耗時了. 而且最終頭目相當無賴, 追加技能的道具也稀有到刻薄. 扣半星.


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Tuesday, April 24, 2012

宅遊戲: 秘境探險 1/2


English Name: Uncharted 1/2
系統: PS3

大成本大製作. Sony 推出的超值包果然非常值. 本遊戲身為主機推出時的強打, 到了今日已是玩家引頸長盼的主力系列巨作. 萬事起頭難. 但秘境探險在一代似乎已找到了定位. 題材很簡單, 就是印地安那式的尋寶大冒險. 古早的傳說, 競爭的對手, 異國異境. 目前共維持了三代, 預料在賣氣轉弱前都不會有變.

畫面的驚人程度不由分說. 不管是一代的密林還是二代的雪山. 其精緻度與磅礡度成正比. 開機便可享受其野心. 在場景切換上花了很大功夫. 爆破場面一堆. 最厲害的是玩到一半場景還可能激烈地變動, 而不是過場動畫演一演就算. 印象值最強的是二代廢樓亂戰時樓層東倒西歪的即時搖動. 在電影裡已經不算什麼太稀有的處理, 在電玩中還是很爽.

劇本寫的趣味橫生. 主角德瑞克是標準愛逞口舌之快的死小孩. 連遊戲進行中也不斷碎碎念. 角色間的互動極為生動. 尤其是互槓之下的尖銳口角尤其值得一看.

製作小組鼓吹的三大遊戲性:槍戰/攀跳/肉搏戰. 前兩項很強. 槍戰中的敵人AI做的還不錯, 激戰連連打起來還不會疲乏. 攀爬跳躍方面雖然很直線, 卻離奇地讓人有探索的樂趣. 近身戰則相當差. 感覺就是草率地鈕按一按. 二代簡化些許, 但本質不改. 沒耐心的大可衝上前去與人硬幹.

娛樂性高同時也等於一大堆不合邏輯的安排. 敵人成堆. 每關都是以一敵百. 這在市區還有的說, 在交通不變的內境湧入這樣大量的兵卒實在不可思議. 而且主角還是過河橋毀, 一去不回頭型地義無反顧突破千年秘境. 這種情況下還有追兵那麼多太驚人了.

也有少數小缺點. 像是部分平台動作的成份隱藏的太好, 讓人不得以予送死之道把活路撞出來. 還有接觸面的問題. 特別是在甩藤蔓的部份. 每每整個人都貼上要下個平台上時, 按了跳躍照樣摔死. 在一代的心之鑰那一段死了差不多二十來次有夠惱人. 而且常常以寡敵眾最大的缺點就是不明的流彈亂飛. 最倒楣的要是遇到一記榴彈砲還是火箭筒那就直接再見.

附加的一大堆製作秘辛稍微彌補了遊戲流程本身略短的隱憂. 不, 這句話有誤. 無論如何本作品都是很有價值的體驗. 記得PS3推出前展出片段之一後來又被腰斬的Eight Days有那麼一點這樣的味道. 秘境探險如今的表現絕對超出Eight Days任何的預期.

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Sunday, April 8, 2012

宅遊戲: 絕命異次元


English Name: Dead Space
系統: PS3

壓力沉重的恐怖. 風格比較偏向寂靜丘的血腥暴力, 特別是那些滿是血漿與內臟的背景處理.
孤立無援的太空站其實也不是太新的題材. 肋獸的設計倒是相當噁心. 除了陰暗畫面的處理外, 也很喜歡沿用突然蹦出來的傳統嚇人手法. 屢試不爽, 而且一定管用. 但更為成功的是音樂音效的運用. 其實也不用太誇張, 適時地丟一個奇怪的呼吸聲還是金屬碰撞聲就夠了. 玩過以後會對惡靈五能把恐怖遊戲做的那樣不恐怖感到不可思議.
難度方面其實還不算過份. 只要不是太過肉腳應該都會有充裕的彈藥與回復劑. 初期未上手時還有必要花錢買藥, 到了後期只有賣的份. 真正難攪的部分主要還是殺不死的追蹤怪還有砲擊隕石等段落. 真正的最終頭目反而相當簡單, 稍微有點漏氣.
除此之外, 武器升級也是有夠難. 這方面的平衡有點不妥, 容易讓保守型的玩家怯於嘗試新兵器. 非常局限.
總覺得好像在玩惡靈/Metroid/絕地武士的綜合體.


推薦度:
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