Sunday, January 17, 2010

宅電視: 百萬大歌星



前一陣子著了迷地在看.

哈林的主持本領普普, 搞笑風格也很中肯. 但是能唱能跳, 對於炒熱現場相當有一套. 台灣歌手最能帶動氣氛的應該要屬伍佰了, 這個人的演唱會有生之年一定要去一次. 哈林對台灣音樂界的貢獻不可小看, 憑他幾十年的資本, 這種需要浩瀚音樂知識的節目非常適合他.

到底為什麼看別人唱KTV會這麼爽?

第一點是來賓. 這是屬於挑戰性質的遊戲節目, 看自己喜歡的藝人對音樂史的熟悉度是蠻有趣的. 更期待的是看自己喜歡的歌手唱其他喜歡歌手的歌. 翻唱還是有市場的. 蕭敬騰隨便選一選就大賣, 最起碼當年的哈林夜總會在編曲上還下了不少苦工. 在看胡彥斌林俊傑的即席變調, 還是NONO小甜甜的即席走音, 都是一種娛樂.

其次就是音樂欣賞. 先說量身定做的菜單本身就有創意在. 偶爾也會碰出出人意表的歌曲, 時代久遠的, 冷門的, 或者你剛好沒聽過的. 不禁讓人覺得台灣確實出產了不少優質產品. 一與音樂歷史掛上勾, 節目頓時成了寶庫. 連綜藝大哥大的K歌王也是往這方向走. 而且順便吸收長青組的觀眾. 這些人都樂於見到懷念的歌曲, 而這些東西也是其他節目不常看到的.

第三點就是參與感. 這是遊戲節目的特性, 百戰大勝利之類的肉體派不算. 觀眾跟著規則走, 順便考考自己. 有的乾脆守在電腦前, 第一時間查歌詞充專家. 而且以一字提示為首的三個錦囊都有其風險, 提示不愧只是提示. 如果有哪個遊戲節目誘使觀眾也想成為參賽者的, 那它就是成功的.

綜合以上三點, 加上庾澄慶貼切的風格. 我由衷希望它能做久.

推薦度:
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Wednesday, January 13, 2010

宅遊戲: 前線任務2089 & 王國之心358/2 Days

包括最近的西格瑪和聲, 共有三款遊戲讓我深知時間的可貴. 三款全是重複性過高, 三款全是史克威爾艾尼克斯.
下面要說的是前線任務2089 (Front Mission 2089)王國之心358/2 Days (Kingdom Hearts 358/2 Days) . 都是玩了一半就停手的. 是我意志力太薄弱嗎?


系統: DS

前線任務固然是好玩的. 一代的缺點不外乎是角色連篇, 雜而不精. 這代銳減至五人之少, 同時也帶入新的缺點.
本遊戲洋洋灑灑五十幾關, 卻只得五個人使, 不免太寒酸. 而且關卡均是換湯不換藥, 更糟的是遊戲大部份的元素全是繼承十幾年前的SNES 設計, 製作小組的用心令人髮指.
為了妥協五人眾在諸多關卡的成長, 步調慢的離奇. 升級升的尤其痛苦. 在加上難度本身也過高, 整個變成了煎熬. 建議時間多到可以拿去賣的人去玩.



系統: DS

王國之心固然是好玩的. 然而除了一代以外幾乎全讓人失望透頂. 重點就是遺失了重點. 把迪士尼的元素丟一旁, 猛加型男型女, 就是在說那個乏味透頂的XIII機關.
其實開始還蠻有趣的. 但猛然發現一連幾關都是同樣的舞台繞來繞去, 同樣的事情一做再做, 類似的動畫一看再看, 省製作費也不是這樣搞的. 冷飯重炒在記憶之鍊已然幹過一次, 這次就算是回鍋冷飯好了. 比雞肋更加枯燥無味.
其實一半要歸咎於任天堂設計不良的十字鈕. 真是苦了我的姆指.
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Saturday, January 9, 2010

宅遊戲: 西格瑪和聲


English Name: Sigma Harmonics
系統: DS

拓荒地嘗試將 RPG 和 point-n-click 兩大元素併成一桌, 而且各自參入新系統, 聽起來就是一碟大菜, 可惜只是聽起來而已.

劇情牽涉到平行世界和時空混淆, 也就是非常的複雜難懂. 主角西格瑪每章都得破解離奇的殺人案, 匡正各個時間點的扭曲. 很大的一個問題就是這些案件的人物地點全數重複使用, 同樣的CG一直看, 同樣的地方一直去. 物證搜查的模式是每個房間去搜括所謂的影像片刻, 就是一個石碑般的東東. 也有一些隱藏的提示和關鍵字需要相當程度的地毯式搜索. 先不說每個案件都是同樣的地圖, 單是一個案件裡, 在不同的時間點相同的房間都得反復搜索個一趟. 一模一樣的手續重複若干次還真的以為連自己都迷失在時空中了. 保證你迅速失去新系統帶來的新鮮感.

這個還不夠, 由於有了RPG的制度, 一邊跑腿還得一邊應付怪物, 這使得流程嚴重受擾, 原本已經很不耐煩了變的更煩. 要命的是怪物只有一兩種攻擊模式, 純粹是造型和殺傷力的不同. 而且造型本身都蠻無趣的. 即時性的戰鬥理當刺激無比, 可是玩到後來幾乎是一邊看電視, 一邊觸頻上點一點就算打完了. 可惜了嶄新的戰鬥系統. 遊戲中固然有不少的職業/招式可搭配, 但一般找到自己喜歡的就不再改了. 戰鬥中也可以隨時更換職業/招式, 但實用度非常的沒必要. 似乎是查覺到了這一點, 遊戲末期還來逼你飛換不可的陰招, 有必要攪到這種地步?

遊戲最成功的應該還是案件部份. 迷團鋪設的算是有吸引力. 尤其是常用克莉絲蒂迪克森知名的無人生還和密室殺人. 以這兩個名字來命名敵方角色算蠻有趣的. 遺憾的是得知詭計的真相後的那種失望落差很大. 好奇的人自己去感受一下. 拼盤式的推理模式個人覺得相當不錯, 比金田一柯南那套高明許多.

畫風迷幻細膩, 配樂一成不變. 綜合以上就意味著本遊戲不斷地自行重複, 磨練玩家的耐心. 系統嶄新卻不深, 開發小組的衡量失調, 吃起來乏善可陳. 可惜了.

推薦度:
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Sunday, January 3, 2010

宅電影: GOEMON



*含劇透

大卡司, 大成本, 大特效, 大場景, 什麼都大. 有一半像是在看動畫片, 另一半則像是在打電玩.

劇情架構鬆散地建立在歷史上, 大部份的角色都有來頭. 主角石川五右衛門是日本版的盜帥, 由瀟灑, 男人味滿, 又帶有江湖氣的江口洋介出演大大適合. 而且由他掛帥領賢這等演員陣容也不會有人說話. 開片幾分鐘就立刻樹立起其大盜風範. 其中的屋頂撒金幣一景極令人喜愛. 而開幕片段也同樣地為整片鋪路, 強烈地交代觀眾這將是一場華麗奇幻的冒險動作時代劇.

這就不得不先題一下本片的美術風格了, 真是極其誇張之能事. 日本人的創造力本來就很驚人了, 給予了自由度, 看家眼睛吃冰淇淋. 時代背景是豐臣秀吉攝政期, 基本上是以其為藍圖, 加上一些西洋和現代化的元素, 創造出一種介於超現實和純白日夢的走向. 不管是慶典的華麗燈籠, 擠滿看板的市街, 綢緞美女林立的妓院, 茶茶公主的營火蟲瀑布, 高聳尖銳的城堡和燭火通明的皇宮, 多處讓人看到創意和用心, 個人認為單是看看佈景本片就有其價值. 過於飽和的色調也加強其視覺的豐富感, 稍微令人眼花繚亂.

反正數大便是美, 美術指導的第二絕招就是人海企劃. 堅強的軍容, 妓院的歌舞, 兩軍亂戰, 以一敵萬的主角秀等等. 綜合上述的強烈色調, 不得不讓人聯想到張藝謀英雄黃金甲. 劇組不是粉絲就是熟看這兩片.

角色造型相形之下略顯樸素. 最大膽的應該是織田信長的深紅歐洲騎士鎧甲. 這在短時間內塑造出極強的辨識度算是聰明的做法. 茶茶在船上的定婚裝也頗為突出. 其他像是插花的戶田惠梨香造型也很別緻. 豐臣秀吉的肉粽裝是比較失敗的. 當然還有德川軍的白色盔甲, 怎麼看都像星際大戰的帝國雜兵.

劇情是說, 五右衛門無意間擦身而過的神秘盒子內藏著足以引起日本大亂的秘密. 豐臣秀吉心腹為首的石田三成等人都不惜代價追蹤. 原以為這是以解謎為主的盜寶大冒險, 豈知除了開場的首幕以外, 五右衛門從大盜銳變為忍者, 並捲入政治與復仇的風波核心, 進而成為能左右日本未來的關鍵人物. 到了後來更是隻身一人出入戰場, 亂殺雙方人馬. 最終強迫得以悲劇英雄式收場. 這種安排牽強兼莫名其妙. 為了讓英雄看起來像英雄的強硬手段, 也令人想起湯姆克魯斯末代武士中的美式作風.

由盜賊傳成了忍者傳. 但其實對忍者的描繪不惡. 妥善地使用了鏡頭的流動來展現來去無影的特點. 少年時代守護茶茶的五右衛門是我最喜歡的橋段. 其他如霧隱才藏與五右衛門的關係與對比也屬成功. 比較那個的是忍者能力的定位. 隨便縱身一跳就是幾個屋頂. 這樣看來要爭霸天下與其動用百萬雄兵, 不如私養幾隻忍者. 不過也由於其能力如此, 鏡頭的使用如同美術設定一般, 得享了劇中五右衛門本身得不到的自由度. 誇張的視野角度與移動, 極快的速度感. 看了可能會少許吃力, 但比起降臨神子那樣忽快忽慢的亂七八糟跳動好多了.

越到後頭遊戲性越重. 五右衛門在城堡中橫衝直撞, 敵方祭出各式兵種兵器抵抗, 到最後連重機砲都用上了. 由其是機關槍登場的鏡頭, 完全是以玩家第一眼的視角. 殺到頂樓的舞台建立, 一對一的敵頭目戰. 無一不讓我誤以為一隻搖桿在手.

大概就是參照: 大盜五右衛門 -> 忍者外傳 -> 戰國無雙 這樣的順序玩.

推薦度:
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Friday, January 1, 2010

新年快樂

最早想到的是小虎隊這版


其實黃品源的我也很喜歡

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